Jeżeli chcecie pograć w takie gry jak hit to tutaj macie taka okazję. Przygotowaliśmy je specjalnie dla Was. Będą to proste działy z naszej strony całkowicie za darmo. Hit jest taki, że Absolver może rzucić nowych graczy w mętny i opresyjny świat i polegać na łukach, kciukach i wzruszeniach ramion od doświadczonych graczy, aby ich poprowadzić. Kiedy to działa, może być genialne.
W pewnym momencie zmagałem się, by znaleźć ostatniego Marked One, zestaw specjalnych NPC, których musisz pokonać, aby rozwinąć historię barebones. Widziałem go przez barierę z gruzu, ale po bieganiu w kółko przez prawie godzinę wciąż nie mogłem się zorientować, jak do niego dotrzeć. Znalazłem innego gracza i spojrzałem na niego smutno. Wskazałem mu, żeby poszedł ze mną, a on poszedł za mną na gruz. Użyłem emotikony z kciukiem, aby "wskazać" wrogowi, po czym wzruszyłem ramionami. Odszedł, by walczyć z pobliską grupą. Ale ja po prostu stałem i wzruszałem ramionami, aż w końcu udało mu się to zrobić i wskazał mi, bym podążał za nim. Okazuje się, że stoję nie dalej niż 20 stóp od wejścia, brama poniżej schodów, której nie możesz powiedzieć, jest przejściem, dopóki nie znajdziesz się pod nim.
Byłem zirytowany, że geometria Absolvera może być tak zagmatwana, ale także ekstatyczna, że mogłem cicho przekazać mój problem nieznajomemu i uzyskać pomoc. Cudny świat Absolrha często mnie rozczarowuje, ale podziwiam tematyczne zaangażowanie w ascetyzm i to, jak on się ściera na graczach. Nie chcąc być po prostu dobrym systemem walki, Absolver stara się ukształtować nas w szacownych sparingpartnerach poprzez swój projekt, gdzie wzrastanie jako wojownik wymaga pokory i cichej współpracy.
Nie jest wymagane, aby pokłonić się przeciwnikowi przed meczem 1 na 1, ale ostatnio nie wymieniałem łuków, zanim rzucenie pierwszego ciosu było prawdopodobnie 20 walkami temu.
Synteza poziomowania RPG i walk 1v1 ma jedną oczywistą wadę, którą wcześniej omówiłem: gracze na wyższych poziomach mają więcej siły, więcej zdrowia, więcej wytrzymałości i lepszego sprzętu niż ty. Więc nie tylko są to zazwyczaj bardziej wykwalifikowani wojownicy, mają też wymierną przewagę. To nie powstrzymuje mnie przed przegraną z graczami na niższym poziomie, z moim zbyt skomplikowanym pijackim zestawem ruchów (chodzi o to, że wyglądam fajnie!) I moim ogólnym brakiem finezji. Ale jestem wyjątkiem. Dobry gracz na poziomie 30 nie pokona dobrego gracza na 60 poziomie. Po prostu tak się nie stanie, może z wyjątkiem fluke.
Od premiery Absolvera jest już wystarczająco dużo nowej krwi, że nie pasuję do graczy dwa razy bardziej niż mój poziom - choć walczyłem z kilkoma osobami, których poziom był niższy niż mój, i martwię się, że gdy wszyscy oddani gracze osiągną maksymalny poziom, mniejsza populacja nowoprzybyłych będzie zmuszona do zmierzenia się z NPC, aby móc rywalizować. Jest to konieczne od jakiegoś czasu, ponieważ system walki Absolvera potrzebuje czasu, aby się rozgryźć, chociaż walka z tymi samymi postaciami AI starzeje się, gdy zrozumiesz, jak wszystko działa.
Fighting in Absolver różni się od walki w większości "gier walki", ponieważ podstawowe blokowanie nie wymaga przewidywania wysokich lub niskich ataków i nie ma skomplikowanych danych wejściowych. Ruchy są ze sobą powiązane po prostu przez stukanie w przyciski ataku - czas na wejście w prawo i możesz przyspieszyć sekwencję ataku, ale postęp w sekwencji (np. Szturchnięcie, hak, skaczenie) dzieje się automatycznie. Ostatnio grałem na kontrolerze, ale zacząłem od myszy i klawiatury, i uznałem, że jest to całkowicie wykonalne - choć po chwili mocno na moim nadgarstku.
To nie znaczy, że jest to proste. Każdy styl walki ma specjalną umiejętność przeciwdziałania; w przypadku mojej, Windfall, mogę kucać, przeskakiwać lub atakować krok po kroku, co wymaga przewidywania ataków wysokich, niskich i szarżujących. Każda akcja wyczerpuje wytrzymałość, którą należy uzupełnić poprzez taktyczne rekolekcje, aby uniknąć zerwania bloku lub wyczerpania się soku sztuk walki. Ataki można anulować. Każdy ruch kończy się jedną z czterech pozycji - np. Niska i lewa strona, wysoka i prawa strona - każda z nich ma własną konfigurowalną sekwencję ataku głównego i alternatywny atak.